游戏美术之3D游戏模型要求
【摘要】3D模型細則須知請使用Max 8製作,1 角色模型可以用雙面貼圖和透空貼圖。2 非萬不得已,模型盡量一體成型,不要用分開的小部位重疊組合起來
3D模型細則須知
請使用Max 8製作,
1.角色模型可以用雙面貼圖和透空貼圖。
2.非萬不得已,模型盡量一體成型,不要用分開的小部位重疊組合起來。
3.設定上的結構能用貼圖表現的要盡量用貼圖,不要浪費面數雕朔從遠方看不清楚的結構。(学习3D游戏建模交流扣,前半部分是八一三,最后部分是五一二四)组合起来就可以了。
4.除非特定狀況,面不會集中在某些地方。把大量面數花在小部位可能會讓某些部位很圓滑但是其他部位很租。盡量讓整個model維持一定的平滑度。
6. 拆貼圖軸時不重要的地方可分配較少的貼圖面積。
7角色模型完成後,並且將各個部份零件全部Reset Xform 2次。
8肩膀、關節處的佈線要多一點
9確認身體各部份關節接合處沒有
破洞,頭頸處,手叉關節處,腰部
,膝蓋關節處
10檢查模型物件上是否有設到的
key並且刪除
11在彎腰處的佈線盡量保持一致,以免角色在彎腰時會產生穿面的情形
UV
512的贴图的Uv要拆的尽量平整,要最大限度利用空间,应拆的像下图一样的规整,这样可能会有一些拉伸,这不要紧,主要是尽量避免出现锯齿,最高限度的提高贴图的品质,因为如果Uv没有处理好,以后的贴图像素就会糊掉。因为是512的贴图,有的地方需要点像素,臉部貼圖的uv分配空間不要過小,這樣特寫鏡頭時才不會太糊
透空貼圖盡可能減少使用,除了毛髮類的東西無法避免之外,其他都盡量用非透空的模型製作,另外如果有使用透空,請另外獨立一張貼圖出來
如果只有頭髮的話,用256x256一張
如果還有別的部位,請盡量控制在256x512一張
萬一全身上下有70%以上的部位一定要用透空,那就不用分出來了,一張512x512畫在一起
1.用色上請避免飽和度高的色彩,除非是發光或反射光線的物體。用色也不可使用百分百的白及黑色。
2..細部加工,重點在於把造型結構突顯出來、加上陰影讓結構產生立體感。
PHOTOSHOP的"加亮工具”有很好的發揮,使用在邊緣部位來製作結合處的最
亮面,或是強化立體感也可以造成金屬反光的效果。但要注意的是,使用過頭
會有破壞主要光影的問題,要視情況來使用,避免用在不需要的地方。
3.完成後做最後檢視,從360度看看有沒有遺漏什麼部位或是上下半身無法
接合現象。
* 金属的绘制
(1)金属物体的绘制过程中需要注意的一些问题,图中画红圈的地方是 金属质感的关键,在绘制的时候根据物体的结构来定高光的位置。 (2)金属高光绘制的时候要根据物体整体的高光强度来定,避免为了拉开高光而过度提高高光的情况出现。
(3)由于是卡通材质所以在绘画的时候在颜色控制上要注意不要花了。
(1) 金属表面的凹痕也是体现金
属质感的方法之一。
衣服纹理的绘制
(1)衣服褶皱的绘制方面,可以找一些真实衣服褶皱的文理进行参考。
(2)也可以通过使用叠加的方式来绘画衣服褶皱。
(3)注意衣服褶皱的疏密关系,和体感的刻画。
模型:
1. 面对轴心方向,
2. 轴心点位置都要归
0.
3. 面数为2000面(特殊模型不超过2500面),
4. 模型的命名:如模型命名 c467,max文档命名为c467,max里的第一组模型命名c467,第二
组模型命名为c468,第三组模型命名为c469
5. 模型尽可能做成一体.
6. 腰线对齐,吸附,不日移动.
7. 光滑组:模型光滑组为1,折边为2.角度小于90度定义为折边.
8. 模型最后要x-form,
贴图
1. 贴图大小尺寸;人物贴图为512x512,武器贴图为512x256,
贴图模式提交文档为tga或BMP,但psd文档要保留, 沒帶alpha圖檔格式為24bit BMP 若有alpha的話則是32bit TGA
2. 贴图命名:如模型命名为c467,第一组贴图命名;人物贴图为c46701a,武器贴图为c46701b.
第二组复制贴图命名;人物贴图为c46702a,武器贴图为c46702b.
第三组复制贴图命名;人物贴图为c46703a,武器贴图为
若該角色使用三張貼圖,以b013為例
第一張是b01301a
第二張是b01301b
第三張是b01301c
以此類推
贴图位数为8位数;不支持半透明贴图 材质球类型:multi/sub-object 分开材质球;人物贴图为1,武器贴图为2,如果要加透空贴图的话就为3 材质球命名和人物贴图相同’
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